本文作者假定了一个名字叫“贝塔”的软件,从引流、核心社交模式和盈利模式这三个方面,介绍了他关于这个软件功能的想法,一起来讨论一下吧。
我这几个月在想如何做个好玩的社交模式,最近这几天想出来了一个idea(想法),想分享一下,希望能和各位朋友讨论讨论。
假定这个软件的名字叫贝塔(β),这个软件有三个核心功能,一个是引流,另一个是核心社交模式,最后一个是盈利模式。接下来就较为详细地介绍贝塔这个软件。
01 早上签到(吸引一)
早签顾名思义是早上签到,早签作为第一个引流模式,对后续的内容有着很重要的作用。用户通过挑选卡片获得对应的卡片内容,卡片上一般有“较长”、“较短”、“类似”、“转换”等类型,用户在抽取卡片之后会获得一条长度为5-15分钟的视频,内容一般为不同视角下的世界。
在前期为用户准备世间美好的视频,这段时间主要是让用户了解软件整体格调,让用户知道有一个软件它每天早上签到有好看的视频;
在中期的时候,用户会慢慢厌烦这种单调的美好,这时候为用户提供一些真实接地气的视频,让用户能在枯燥的日常生活中了解到其他地方其他人的真实生活。通过视频类型的转换让用户体验到早签不单单是一个有好看视频的功能,它还能嵌入用户平常生活。
在后期时,平衡美好和真实的比例,让用户能够持续进行早签,每天早上认识一个不一样的世界,在平淡中获得惊喜。签到一般选在用户早餐时间,边吃早餐边看世界,唤醒身体的同时让心情转变。
02 个人(吸引二)
通过早签的引导,用户会有一些喜欢的卡片视频,这些视频会流入到个人界面。
在个人界面会为用户提供几个类种的收藏夹,分别是信息类、成长类、喜欢类、讨厌类等收藏夹。用户可以在这些收藏夹内填入相应的卡片信息(卡片信息包括但不限于视频、音频、图文、文字等)。这些类种的卡片在后面的核心社交模式中有很重大的用处。
03 社交(核心模式)
用户A与用户B都选择了自己的卡组,A和B在桌上面对面,A有一副卡组,B有一副卡组,在完成活动之后双方都会对对方有较为全面的了解。该以何种方式进行活动才会紧张又刺激呢?朋友们先猜测猜测,等到最后再细说。
通过这种紧张又刺激的社交模式,社交的双方都会对对方有较为深刻的了解,若是双方都有兴趣和对方做朋友,就可以加好友继续交流;若双方其中有一方或者双方都不对对方感兴趣,就可以结束这段对话。由于双方都不知道对方具体是谁,就算了解到对方的一些经历也没有什么价值,一段经历没有一个具体的人体现,会变得十分廉价。
类似的如《小王子》里的驯养,驯养的意思是创造关系,狐狸在没有见到小王子之前,风吹麦浪的声音不会让狐狸想到什么,这是很可惜的,但当狐狸和小王子创造了关系,风吹麦浪的声音就会有一种意义。每当狐狸听到风吹麦浪的声音都会想到小王子金黄色的头发,“我喜欢风吹过麦穗(màisuì)的声音”。
用户A虽然了解了用户B的一段经历,但这没有什么用,只有A想通过这段经历和B创造关系才会变得有意义(B对A同理)。
在进行这样的社交模式之后,可能会拥有一位知己好友或者说soulmate(灵魂伴侣),区别于个人外貌特点,双方单纯的被对方的灵魂(内在品质)所吸引。当然能不能鉴别鱼塘(指被人利用情感,用户就是那些小鱼,钓鱼人随便撒点饵料都会上钩)就不是这个功能的作用了,哎,这是很可悲的一件事。
04 晚上签到(盈利模式)
引流和核心都有了,就差一条盈利模式就可以进行商业运转了,是什么样的盈利模式呢?
晚上签到也是通过抽卡的方式进行签到,不过不同于早上签到,晚上签到获得的卡片是一个商品 一张优惠券。晚签整体流程如图所示,抽卡流程主要分为三部分,没有找到需求的商品、寻找到但是未获得商品卡片以及获得商品卡片进行优惠券抽取。用户可以根据自身情况进行购买。
晚签有几个目的,一是精确化引导用户选择商品,用户没需求可以去商城寻找商品,有需求就进行定向抽取。二是绑定,绑定每一个个体,用户每天都可以进行签到,能够持续不断地为商城引流。三是提高留存率,由于有抽奖机制的存在,用户若是想“贪便宜”就需要持续进行晚签,在获得低价商品之后用户会有较高的满足感,提高了软件的留存率。
区别于普通的商城活动,晚签活动是通过对商品进行概率梯度减价,从而达到优惠的作用,这与商城的满减或节日优惠属于两个分支,即使商城做活动也不影响晚签的进行。
05 小结
早签看视频,让用户知道了有一个软件早上签到会有好看的视频,在看完一段时间之后喜欢的卡片就有了很多,这时候用户就可以在个人收藏夹内精心摆饰喜欢的视频,当用户看见还有其他收藏夹之后用户也会慢慢去填入其他收藏夹,在收藏夹填入的差不多的时候,就可以进行社交寻找soulmate。
由于填入了各类的卡片,当对话卡片使用完之后,用户基本上就会大致了解到对方了,接下来就可以选择是否“创造关系”了。用户还可以持续的在软件内晚签,获得一些较为低廉的商品,或者去商城中购买喜欢的商品。可惜,整体好像还差了点什么,总感觉有些空洞。
有人猜出来核心社交模式是什么了吗?答案就是抓鬼牌(社交版),通过抽取对方选择的卡组了解对方,在这过程中和对方聊天进一步了解卡片的信息,在卡片抽完之后一般就能够较为全面的了解对方了。整个过程紧张刺激,若一开始就抽中鬼(让人最不敢开始叙述的经历),那整个过程一般来说就相当有趣了。
好像朋友用这个“抓鬼牌”也行,能够更加了解对方,可以一年抓一次,了解了解这一年朋友都有些什么经历。
06 功能实现的局限性
不过在功能实现上,也有些不切实际。这里面5个系统代表了5个完全不同的领域,而市面上连类似的系统都没有,用户根本就跟不上软件的思路。
1)早签系统
早签系统是为了让用户能够早起的,但是现实中能够早起的都被奉为自律哥,就算视频内容再丰富,用户也没有动力进行早签。工作时间问题不难解决,早签本质是设定在早餐时间进行的活动。
市面上类似的签到都没有用什么价值,一是对用户没有什么作用,不能让用户养成好习惯,二是内容比较平庸,一张图陪一段文字,没有一个完整的输出链路,这能够触动内心的概率实在是难说。
2)个人系统
个人系统表面来看就是给抓鬼牌提供素材的,但这个系统是这里面最重要的一个,这是用来认识了解自己的工具。
市面上认识自己的应用无非是vlog、手帐、日记等,这些好用吗?好用,但是不会很明确,这只能代表某一天做了某件事。但是在这个个人系统中,用户能够对各个类型的自己进行分类,然后还可以通过组合进一步了解自己,又能分析不同的自己还能整体了解自己。
现实情况是了解自己的人真不多,做vlog、手帐、日记这种的都很少,更别说体验更加详细具体化个人系统了,这又是一个完全没有什么人了解的地方。
3)社交系统
社交的本质不是社交的问题,是个人的问题。对大部分人来说,自己都不了解自己,只会被动行动,随波逐流,他们还会社交吗,和别人说话身体都可能发抖。个人问题都无法解决,社交基本上就属于稀有了,没多少人敢社交,只是基数大,看起来社交的人多罢了。
说回社交系统,市面上的社交模式无非是两种,外貌和灵魂,外貌的一般是颜值和声音,灵魂的一般是语音社交以及各种情景下角色扮演。这和个人系统有类似的问题,好用,但不详细具体。不能了解对方的一段经历,只能够通过尝试聊各种话题了解到具体经历。还有那些明摆着个人信息的,实在是有些尴尬。
说回抓鬼牌,抓鬼牌需要的是双方都填入了自己的各类经历,然后进行抽取互动了解,在过程中被抽卡的心理以及结束后对对方的了解程度。对具体人进行详细且全面的了解。显然,对具体人的具体了解,但是需要用到个人系统,这就很尴尬。
4)知己好友
这玩意稀有程度和中彩票差不多,大部分人自己都做不好自己,做知己好友就又是一道难题了。
5)商城
商城系统要是想作为主要盈利模式肯定不当当依靠这套随机系统,从长远目标来看,商城系统是为了让大多数人家里有商城的产品,通过IP的影响力持续为整个系统引流。因此设计的商城一般都是摆设,最主要的是晚签获得的低价商品,通过让用户购买这些低价商品进行引流。
由于5个系统中的每个系统了解的人都不多,全部都了解的就更加少了,这也没办法,相当于给玩家一套毕业神装,但是他等级不够穿不了。他还有可能会说你“给的什么装备,穿都穿不了,能不能给些我能穿的装备,而且战斗力高的。”
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